Patrones de Diseño
Los patrones de diseño son soluciones probadas a problemas comunes en el desarrollo de software. No son reglas rígidas, sino guías.
Clasificación
- Patrones de Creación: Se enfocan en cómo se crean los objetos (ej:
Singleton,Factory). - Patrones de Estructura: Cómo se organizan y componen los objetos (ej:
Adapter,Composite). - Patrones de Comportamiento: Cómo interactúan y se comunican los objetos.
Patrón State (Estado)
Permite que un objeto cambie su comportamiento cuando su estado interno cambia. Ideal para evitar muchos if/else complejos.
Ejemplo: Un reproductor de música con estados Reproduciendo, Pausado, Detenido.
Patrón Template Method
Define la estructura de un algoritmo en una superclase, pero permite que las subclases sobrescriban pasos específicos sin cambiar la estructura global.
Ejemplo: Un juego de mesa donde todos los juegos tienen los pasos iniciar(), jugar() y finalizar(), pero cada juego los implementa de forma distinta.